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Mostrando entradas de febrero, 2018

Javascript VII: El final. Juego cazadragones

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En esta última lección se mostrará como crear un juego simple, en el que ganas o pierdes aleatoriamente contra un dragón. En esta primera captura se muestra como va a ser el código final del juego, que se irá explicando progresivamente en esta lección. Primero de todo vamos a definir las variables que vamos a usar: atacar indicará si el juego continúa o no, será false cuando tú o el dragón mueran; vosAcertas coge un número random y lo redondea a 1 o 0; lastimaEsteRound escoge un número entero que será el daño que le quitas al dragón en caso de acertar; perdidaTotal es el daño total inflingido:  Después se crea el bucle while, que solo se ejecutará mientras atacar no sea false: Las primeras condiciones serán comprobar si acertaste (se muestra el mensaje de "Felicidades") o fallas (y el dragón te derrota); Por último, poner un límite de vida al dragón (en este caso 4), ir sumando el daño causado en cada ronda (perdidaTotal += el daño por ronda) y com...

Javascript VI: bucles while y do

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En esta lección aprenderemos más tipos de bucles: el while y el do-while. Así es como se vería un bucle while: Un bucle while se ejecuta indefinidamente hasta que la condición dada sea falsa. En este caso una variable vale true, se ejecuta el bucle y al final se le cambia el valor a false, por lo que la condición deja de ser verdadera y el bucle se cierra: Lo mismo ocurre aquí pero la variable tiene distinto nombre: También se puede poner directamente el valor de la variable si es un boolean, pues representa el valor, en este caso, true y hasta que sea false (al final del bucle) no se cerrará: Un bucle while para realizar un contador de 0 a 3: Otro ejemplo más igual que los primeros de bucle while: Como repaso, un bucle for y otro while (los dos se ejecutan solo una vez): Un bucle do-while es un while que se ejecuta obligatoriamente una vez, y después se comprueba si la condición dada es verdadera (y se sigue con el bucle) o se cierra. En este cas...

Javascript V: listas y bucles 'for'

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En esta lección aprenderemos a crear listas y a utilizar bucles. Los bucles son útiles para realizar tareas repetitivias, ahorrando líneas de código y dejando todo mucho más legible. Un ejemplo de esta tarea es escribir de 1 a 5 en pantalla: En vez de escribir 5 veces lo mismo se puede crear un bucle que realice siempre la misma instrucción, repitiéndose 5 veces y mostrando el valor de i (que va sumando +1 en cada vuelta). En los bucles se debe declarar a partir de que dato se comienza a contar (var i = x), cuando para (i < y) y cuanto suma la variable de referencia en cada vuelta (i = i+z). En el siguiente ejemplo se cuenta de 1 a 10. En la siguiente lo mismo pero empezando desde 5: En la siguiente se cuenta de 4 a 23: En esta de 5 a 50, con un salto de +5 por cada vuelta: En la siguiente de 8 a 120 (sin incluir) con un salto de +12: En la siguiente de 10 a 0 con un salto de -1: Ahora de 100 a 0 (sin incluir) con un salto de -5: Las listas ...

Javascript IV: Piedra, papel o tijera

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En esta lección aprenderemos a crear un juego de piedra, papel o tijera.  En esta captura dejo la información relevante para llevar a cabo correctamente la elaboración del juego. Para empezar utilizamos la función prompt para pedir al usuario que introduzca su elección. Después mediante una variable que genera un valor aleatorio entre 0-1 decidiremos cuál es la elección del PC. Aquí la estrucutra if-else que decide dicha elección. Para comporar las elecciones se crea una función, esta decidirá si se produce un empate cuando las elecciones son iguales. Si el usuario pierde cuando elige piedra y el PC papel, o por el contrario gana cuando PC elige tijera. Si nuestra elección es papel, vuelven a realizar las mismas comparaciones en caso de que el PC elija piedra o tijera. Por último comprobar qué pasa cuando elijo tijera. Como lección final he creado una variante del juego, en la que se incluye la opción soga que gana directame...

Javascript III: Funciones

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 En esta lección aprenderemos a crear funciones, herramienta básica a la hora de programar y evitar estar repitiendo el mismo código una y otra vez.  Antes de nada un repaso, creando una estructura if-else para saber si la variable velocidad es mayor o menor a 80:  Empezamos con las funciones, para declararlas se comienza igual que una variable normal, escribiendo var nombreVariable, y de valor se le da function(argumentos de la función). Los argumentos de una función son las variables o la información necesaria para que funcione. En este ejemplo se crea una función que muestra la división de un numero (el argumento que le pasas) entre 3.  En el siguiente ejemplo se le pasa como argumento un nombre, y la función imprime en pantalla la frase "Que bueno verte, nombreElegido" De igual funcionamiento que en la función anterior, en esta se pide una comida y la función escribe "Quiero comer comidaElegida"  En la siguiente captura la función estaba...