Java III: clases y objetos

La ventaja de Java es la posiblidad de trabajar con objetos o clases, creando una programación distinta a la lineal.

Este será un código parecido al que vamos a crear:


Para declarar un objeto se escribe class nombreClase{};
Se crea una clase llamada Dog:

Para poder crear posteriormente un objeto de esta clase necesitará un constructor, que son las líneas de código que se ejecutan directamente al crear dicho objeto:
Se añade un constructor a la clase Dog:

Una clase posee variables, por ejemplo si es un perro pues tendrá una edad (int), un nombre (string), etc.:
Se añade una variable que pertenece a la clase Dog (age):

Para poder asignar un valor a esas variables se les puede pasar como argumento del constructor dicho valor y asignárselo:
Se añade al constructor el parámetro de la edad (dogsAge), para después otorgárselo a la variable propia de la clase (age):

Los métodos de las clases son como funciones, pero que pertenecen a la clase. El método main sirve para que se inicie el programa:


Creamos un objeto de la clase Dog (spike), cuya edad es igual a 5:


Se crea un método llamado bark (ladrar) que imprime en pantalla "Woof!" cuando se ejecuta (en este caso no se ejecuta):

Para utilizarlo se escribe el nombreClase.métodoUtilizado():
Se ejecuta el método ladrar, mostrándose en pantalla "Woof!"

Se crea otro método llamado run (correr) que imprime cuanto corrió tu perro (pasándole como argumento la longitud en pies):

Existen métodos que se les llama comunmente getters, que solo sirven para obtener un valor del objeto, por ejemplo la edad del perro con getAge(), que solo devuelve el valor de la variable age:
Se crea la variable spikeAge que obtiene el valor de la edad del perro creado y después se muestra en pantalla:

Las clases pueden heredar de otras clases sus métodos, para ello a la hora de definir la clase se le añade extends claseHeredada{}, en este caso el perro hereda de Animal, pudiendo usar así sus métodos (checkStatus()):

En este ejemplo se crea una clase Coffee que hereda de Beverage, en el main se crea un objeto de tipo Coffee, se le añade azucar (método de la clase Coffee) y se muestra en pantalla que está lleno (método de la clase Beverage):

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