Estructuras Java
TIPOS DE VARIABLES:
int (número entero): 5, float (número decimal): 5.15, String (cadena de texto): "texto", char (único elemento): 'A', boolean (true o false): true, ArrayList<?> (array), HashMap (como un diccionario), ?: indefinido
CONDICIONALES:
Operadores básicos: > (mayor que), < (menor que), == (igual que), >= (mayor o igual que), <= (menor o igual que),
Operadores lógicos: || (si se cumpla una condición u otra), && (si se cumple una condición y otra), ! (el resultado es el contrario, true--> false, false--> true)
- Simples: se realiza una comparación, en caso de verificarse se realiza una acción, en caso contrario no se hace nada:
- Compuestas: en este caso también se realiza una acción en caso de no verificarse la comparación, es decir, siempre se realiza una acción
- Anidados: al realizar una comparación se vuelve a realizar otra. Se pueden agrupar comparaciones simples o compuestas
BUCLES:
- While: el bucle se repite hasta que la condición deje de verificarse
- For: el bucle se ejecuta mientras un contador verifique una condición, variando su valor en cada vuelta
Al crear el bucle se crea un contador. En cada vuelta el valor del contador variará dependiendo de lo que hayas indicado en el tercer espacio del for (++ suma 1 en cada vuelta, -- resta uno, /2 divide entre 2...), se vuelve a realizar la comparación con el nuevo valor del contador y en caso de verificarse se realiza una vuelta más.
- Each: es un caso especial que sirve para recorrer todos los elementos de, por ejemplo, un array:
En este caso de va recorriendo el array y el valor de la variable en cada vuelta es el nuevo elemento recorrido. El bucle se cierra al llegar al último elemento.
DO WHILE:
Es un bucle while que se ejecuta por lo menos una vez, en caso de verificarse la condición hará la función de un bucle while normal.
Se ejecuta una vez el codigo, después si la condición se verifica se vuelve a ejecutar, si no se verifica continúa con el código del programa general.
CLASE:
Una clase es una especie de plantilla que define características generales de un objeto. Por ejemplo la clase Animal podría definir el tipo de animal, el nombre, la edad, la raza...
Una clase también contiene métodos, que son las funciones propias de la clase. En Animal podrían ser ladrar, correr, aullar... Algunos de ellos requieren parámetros, esto es, una información que hay que pasarle a modo de variables para que pueda funcionar. Por ejemplo una clase que sea Coche cuyo método sea pintar(color); el color elegido es la variable que tienes que pasarle para que pueda pintarlo posteriormente.
Por último, debe existir un constructor, un método especial que se ejecuta únicamente al momento de crear el objeto. Su objetivo principal es inicializar los atributos y debe tener el mismo nombre que la clase.
ARRAYS:
Un array es una estructura que almacena datos del mismo tipo. Cada elemento se obtiene mediante dos índices, la fila y la columna (i y j), siendo el primer elemento el 0,0. Sus elementos se obtienen indicando su índice:
VECTOR:
Con una única dimensión, es parecido a los arrays. Tiene que almacenar variables de un mismo tipo y se define así:
LISTAS Y DERIVADAS:
Son estructuras dinámicas muy parecidas a los arrays, con la diferencia de que no hace falta declarar sus dimensiones. Es útil para cuando no sabes cuantos elementos tendrá un array y no reservar mucha memoria del ordenador para espacio que no se sabe si se usará o no.
El hashmap podría compararse con un diccionario. Es una especie de lista cuyos elementos están definidos por una clave y el propio elemento, como un diccionario, la entrada y la posterior explicación del mismo. En esta estructura, al obtener el elemento del mismo se obtiene la clave, por lo que hay que recurrir a una función para obtener el elemento:
Existen listas tipo pila y tipo cola también. Los primeros tienen la peculiaridad de que funcionan de forma que al añadirle un elemento su posición será la primera, desplazando al resto una hacia el final. Podría compararse una una pila de platos, según vas apilando, el último plato que pones es el que está de primero (más arriba) y los que estaban al principio al final (más abajo). Los de tipo cola funcionan de forma que el primer elemento añadida es el último que se extrae
int (número entero): 5, float (número decimal): 5.15, String (cadena de texto): "texto", char (único elemento): 'A', boolean (true o false): true, ArrayList<?> (array), HashMap (como un diccionario), ?: indefinido
CONDICIONALES:
Operadores básicos: > (mayor que), < (menor que), == (igual que), >= (mayor o igual que), <= (menor o igual que),
Operadores lógicos: || (si se cumpla una condición u otra), && (si se cumple una condición y otra), ! (el resultado es el contrario, true--> false, false--> true)
- Simples: se realiza una comparación, en caso de verificarse se realiza una acción, en caso contrario no se hace nada:
if(comparacion){accion;}
- Compuestas: en este caso también se realiza una acción en caso de no verificarse la comparación, es decir, siempre se realiza una acción
if(comparacion){accion1;}else{accion2;}
- Anidados: al realizar una comparación se vuelve a realizar otra. Se pueden agrupar comparaciones simples o compuestas
if(comparacion){if(comparacion2){accion1;else{accion2;}}else{if(comparacion3){accion3;}}
BUCLES:
- While: el bucle se repite hasta que la condición deje de verificarse
while (variable>1){codigo;}
- For: el bucle se ejecuta mientras un contador verifique una condición, variando su valor en cada vuelta
for(contador; comparación con el contador; contador++, contador--, contador/2, etc.){codigo;}
Al crear el bucle se crea un contador. En cada vuelta el valor del contador variará dependiendo de lo que hayas indicado en el tercer espacio del for (++ suma 1 en cada vuelta, -- resta uno, /2 divide entre 2...), se vuelve a realizar la comparación con el nuevo valor del contador y en caso de verificarse se realiza una vuelta más.
- Each: es un caso especial que sirve para recorrer todos los elementos de, por ejemplo, un array:
for(TipoVariable variable: array){codigo;
En este caso de va recorriendo el array y el valor de la variable en cada vuelta es el nuevo elemento recorrido. El bucle se cierra al llegar al último elemento.
DO WHILE:
Es un bucle while que se ejecuta por lo menos una vez, en caso de verificarse la condición hará la función de un bucle while normal.
do{codigo;}while(condicion);
Se ejecuta una vez el codigo, después si la condición se verifica se vuelve a ejecutar, si no se verifica continúa con el código del programa general.
CLASE:
Una clase es una especie de plantilla que define características generales de un objeto. Por ejemplo la clase Animal podría definir el tipo de animal, el nombre, la edad, la raza...
Una clase también contiene métodos, que son las funciones propias de la clase. En Animal podrían ser ladrar, correr, aullar... Algunos de ellos requieren parámetros, esto es, una información que hay que pasarle a modo de variables para que pueda funcionar. Por ejemplo una clase que sea Coche cuyo método sea pintar(color); el color elegido es la variable que tienes que pasarle para que pueda pintarlo posteriormente.
Por último, debe existir un constructor, un método especial que se ejecuta únicamente al momento de crear el objeto. Su objetivo principal es inicializar los atributos y debe tener el mismo nombre que la clase.
class nombreClase {
atributos
métodos
constructor
main
}
ARRAYS:
Un array es una estructura que almacena datos del mismo tipo. Cada elemento se obtiene mediante dos índices, la fila y la columna (i y j), siendo el primer elemento el 0,0. Sus elementos se obtienen indicando su índice:
array = new int[i][j];
array[0][1]; // elemento de la primera fila y segunda columna
VECTOR:
Con una única dimensión, es parecido a los arrays. Tiene que almacenar variables de un mismo tipo y se define así:
int[] vector = new int[i];
vector[indice];
LISTAS Y DERIVADAS:
Son estructuras dinámicas muy parecidas a los arrays, con la diferencia de que no hace falta declarar sus dimensiones. Es útil para cuando no sabes cuantos elementos tendrá un array y no reservar mucha memoria del ordenador para espacio que no se sabe si se usará o no.
ArrayList<int> lista = new ArrayList<int>();
lista.get(indice); // devuelve el elemento en la posicion indicada
lista.add(elemento); // añade elemento al final de la lista
El hashmap podría compararse con un diccionario. Es una especie de lista cuyos elementos están definidos por una clave y el propio elemento, como un diccionario, la entrada y la posterior explicación del mismo. En esta estructura, al obtener el elemento del mismo se obtiene la clave, por lo que hay que recurrir a una función para obtener el elemento:
HashMap<int> hashmap = new HashMap<int>();
hashmap.get(clave); // devuelve el elemento con la clave que se le pasa
Existen listas tipo pila y tipo cola también. Los primeros tienen la peculiaridad de que funcionan de forma que al añadirle un elemento su posición será la primera, desplazando al resto una hacia el final. Podría compararse una una pila de platos, según vas apilando, el último plato que pones es el que está de primero (más arriba) y los que estaban al principio al final (más abajo). Los de tipo cola funcionan de forma que el primer elemento añadida es el último que se extrae
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